Format à 4 joueurs (par défaut), multi-adversaires. Chaque joueur a un deck de 100 cartes exactement, 40 points de vie de départ. Singleton : une seule copie de chaque carte (sauf les terrains de base). EDH = Elder Dragon Highlander, le nom originel.
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📜 Le format Commander / EDH
Commander(Commander / EDH)
Commandant(Commander)
Créature légendaire (ou planeswalker autorisé) qui définit ton deck. Il repose dans la zone de commandement au début. Tu peux le jouer autant de fois que tu veux, mais chaque renvoi depuis l'exil/cimetière/bibliothèque vers la zone de commandement coûte
{2} de plus par précédent renvoi (« commander tax »).
Zone de commandement(Command Zone)
Une zone spéciale, séparée de la main et du deck, où réside ton commandant. Tu peux aussi y renvoyer ton commandant s'il devait mourir, être exilé ou renvoyé en main.
Identité de couleur(Color Identity)
Toutes les couleurs de mana présentes dans le coût et le texte de ton commandant déterminent quelles couleurs tu peux inclure dans ton deck. Un commandant RW ne peut avoir que des cartes rouges, blanches ou incolores.
Ex : Quintorius = Boros (R/W). Tidus = Bant (G/W/U).
Blessures de commandant(Commander Damage)
Si un joueur reçoit 21 blessures de combat d'un même commandant au cours de la partie, il perd — même s'il a encore des PV. Règle propre à Commander.
Règle 0(Rule 0)
Discussion avant la partie entre les 4 joueurs pour s'accorder sur le niveau de puissance, les combos infinis, le land destruction, etc. Essentiel pour éviter les parties frustrantes.
Bracket(Bracket System)
Échelle officielle de WoTC (1 à 5) pour classer la puissance d'un deck. Un precon est typiquement un bracket 2. Tu peux demander aux autres joueurs « on joue quel bracket ? » pour éviter de jouer un deck cédétique contre des casuals.
Mulligan de Londres(London Mulligan)
Tu refais ta main de 7 cartes, mais tu dois ensuite remettre N cartes au fond de ta bibliothèque (N = nombre de mulligans). En Commander, le premier mulligan est souvent « gratuit » (tu remets 0 carte).
🗺 Les zones du jeu
Bibliothèque(Library)
Ton deck (100 cartes en Commander). Si tu dois piocher avec un deck vide, tu perds.
Main(Hand)
Les cartes que tu tiens. Limite de 7 cartes en fin de tour (tu défausses l'excédent).
Champ de bataille(Battlefield)
La zone où sont posées les cartes « en jeu » : créatures, terrains, artefacts, enchantements, planeswalkers.
Cimetière(Graveyard)
Zone où vont les cartes détruites, défaussées, sacrifiées, contrées, ou exécutées. Publique (tous les joueurs voient).
Exil(Exile)
Zone « séparée » du jeu. Les cartes en exil sont généralement très difficiles à récupérer. Aussi utilisée pour des mécaniques comme Prepare, le flashback, foretell, adventure, etc.
Zone de commandement(Command Zone)
Réservée au(x) commandant(s) et aux emblems des planeswalkers.
Pile(Stack)
Zone virtuelle où les sorts et capacités attendent d'être résolus. LIFO : dernier arrivé, premier résolu.
⏱ Structure d'un tour
| Phase | EN | Ce qui se passe |
|---|---|---|
| Phase de début | Beginning phase | Contient Dégagement, Entretien, Pioche |
| Étape de dégagement | Untap step | Tu dégages tes permanents engagés |
| Étape d'entretien | Upkeep | Déclenchements de « début d'entretien » |
| Étape de pioche | Draw step | Tu piochees 1 carte (sauf 1er joueur au 1er tour en 1v1) |
| Phase principale 1 | Main phase 1 (pré-combat) | Tu joues terrains, créatures, sorts |
| Phase de combat | Combat phase | Attaque, blocage, dégâts |
| Phase principale 2 | Main phase 2 (post-combat) | Nouvelle fenêtre pour jouer des sorts |
| Étape de fin | End step | Déclenchements de « fin de tour » |
| Étape de nettoyage | Cleanup | Défausse si +7 cartes, soins des dégâts |
Phase de combat en détail
Début de combat(Beginning of combat)
Fenêtre pour jouer des capacités ou éphémères (Tidus déplace un marqueur ici).
Déclaration des attaquants(Declare attackers)
Tu engages chaque attaquant (sauf vigilance) et choisis qui attaque quel adversaire.
Déclaration des bloqueurs(Declare blockers)
Tes adversaires choisissent leurs bloqueurs. Tu choisis ensuite l'ordre de blocage.
Étape des blessures(Damage step)
Les blessures sont infligées (double étape si double initiative / initiative).
Fin de combat(End of combat)
Dernière fenêtre de combat.
🪜 Pile & priorité (comment les sorts se résolvent)
Règle d'or : Chaque sort ou capacité déclenchée va sur la pile, puis les joueurs ont la possibilité d'y répondre. On résout le dernier posé en premier.
Priorité(Priority)
Qui peut agir à un instant T. Le joueur actif a la priorité en premier. Quand tout le monde passe, la pile se résout (ou on avance dans le tour).
Éphémère / Rituel(Instant / Sorcery)
Un Rituel (Sorcery) ne peut être joué que pendant une de tes phases principales, quand la pile est vide. Un Éphémère (Instant) peut être joué à n'importe quel moment où tu as la priorité.
Contrer (Counterspell)(Counter a spell)
Annule un sort sur la pile avant qu'il ne se résolve. Attention à ne pas confondre avec les marqueurs qu'on appelle aussi « counters » en anglais.
Action déclenchée(Triggered ability)
Capacité qui commence par « Quand / Chaque fois / Au début… ». Va sur la pile quand la condition se produit.
Action activée(Activated ability)
Une capacité de format
coût : effet. Ex: {T}: ajoute {G}.
Action basée sur l'état(State-based actions / SBA)
Vérifications automatiques : créatures avec 0 endurance meurent, joueurs à 0 PV perdent, etc. Se produisent avant que qui que ce soit ne reçoive la priorité.
🃏 Types de cartes
Terrain(Land)
Pose 1 par tour. Produit du mana.
Créature(Creature)
Permanent avec force/endurance. Peut attaquer/bloquer.
Artefact(Artifact)
Permanent générique, souvent lié à l'équipement ou aux objets.
Enchantement(Enchantment)
Permanent magique durable. Une aura est un enchantement qui s'attache.
Planeswalker(Planeswalker)
Permanent avec loyauté. Utilise ses capacités 1 fois par tour. Peut être attaqué.
Bataille(Battle)
Type récent. Se fait attaquer/défendre.
Éphémère(Instant)
Sort immédiat, joueable à tout moment.
Rituel(Sorcery)
Sort qui ne s'utilise que pendant ta phase principale.
Tribal(Tribal)
Sous-type rare autorisant des sorts à avoir un type de créature (ex. Goblin Instant).
Sous-types importants
Aura(Aura)
Enchantement qui s'attache à un permanent (ou joueur).
Équipement(Equipment)
Artefact qu'on attache à une créature via la capacité Équipement (N).
Saga(Saga)
Enchantement avec chapitres successifs. Se sacrifie (ou se transforme) après le dernier chapitre. Les « Summon » de Final Fantasy sont des sagas.
Légendaire(Legendary)
Supertype. Tu ne peux avoir qu'une copie à la fois avec le même nom (règle de la légende). Commandants, héros, lieux emblématiques.
Historique(Historic)
Une carte qui est un artefact, un légendaire, ou une saga. Déclenche certains effets (ex. Teshar).
🔑 Mots-clés (keyword abilities)
Les capacités statiques les plus courantes.
Combat / Attaque
Vol(Flying)
Ne peut être bloquée que par des créatures avec vol ou portée.
Portée(Reach)
Peut bloquer les créatures avec vol.
Initiative(First strike)
Inflige ses blessures en premier. Si sa cible meurt, elle ne riposte pas.
Double initiative(Double strike)
Inflige des blessures deux fois : une à l'étape d'initiative, une normale. Double les dégâts.
Piétinement(Trample)
Les dégâts excédentaires passent au joueur (ou au planeswalker) si la créature est bloquée.
Vigilance(Vigilance)
Ne s'engage pas en attaquant. Peut donc attaquer ET bloquer le même tour.
Célérité(Haste)
Peut attaquer et
{T}-activer des capacités dès son arrivée, sans attendre un tour (ignore le « mal d'invocation »).Menace(Menace)
Ne peut être bloquée que par au moins 2 créatures.
Contact mortel(Deathtouch)
N'importe quelle blessure infligée détruit la créature cible.
Lien de vie(Lifelink)
Les dégâts infligés te font gagner autant de points de vie.
Défenseur(Defender)
Ne peut pas attaquer.
Intimidation(Intimidate)
Ne peut être bloquée sauf par artefacts ou par une créature qui partage une couleur (ancienne mécanique).
Protection
Indestructible(Indestructible)
Ne meurt pas des blessures ni des effets « détruisez ». Peut encore être exilée, sacrifiée, ou avoir endurance 0.
Anti-malédiction(Hexproof)
Ne peut être ciblée par tes adversaires (ni sorts ni capacités).
Linceul(Shroud)
Ne peut être ciblée par personne (toi inclus). Ancienne mécanique.
Garde N(Ward N)
Si un adversaire cible la créature, il doit payer
{N} sinon le sort/capacité est contré.Protection de X(Protection from X)
4 règles : la créature ne peut pas être Bloquée par X, pas Enchantée/équipée par X, ne prend pas les blessures de X, ne peut pas être Ciblée par X. Mémo : DEBT (Damage, Enchantment/Equipment, Blocking, Targeting).
Flash(Flash)
Peut être joué à la vitesse d'un éphémère (même en dehors de ton tour).
Autres courantes
Prouesse(Prowess)
+1/+1 jusqu'à la fin du tour chaque fois que tu joues un sort non-créature.
Convocation(Convoke)
Chaque créature engagée paie 1 mana du coût.
Décharge(Improvise)
Comme convocation, mais avec les artefacts.
Équipement (N)(Equip N)
Paye N pour attacher cet artefact à une créature que tu contrôles. Sorcery speed.
Enchanter(Enchant)
Indique à quel type de permanent cette aura peut s'attacher.
Recyclage(Cycling)
Payer un coût + défausser la carte = pioche 1. Permet de « recycler » une carte inutile.
Flashback(Flashback)
Joue ce sort depuis ton cimetière pour son coût de flashback, puis exile-le.
⚡ Actions clés (action keywords)
Engager / Dégager(Tap / Untap)
Pivoter la carte à 90°. Engager = utiliser la carte (pour son mana, sa capacité, attaque). Dégager = la redresser (souvent au début du tour).
Meuler(Mill)
Mettre les X premières cartes d'une bibliothèque dans son cimetière.
Anticiper (X)(Scry X)
Regarde les X cartes du dessus de ta bibliothèque, mets-en n'importe quel nombre dessous dans n'importe quel ordre.
Surveiller (X)(Surveil X)
Regarde les X cartes du dessus, mets-en n'importe quel nombre au cimetière, le reste dessus dans un ordre quelconque.
Proliférer(Proliferate)
Choisis n'importe quel nombre de joueurs ou permanents ayant au moins un marqueur. Pour chacun, ajoute un marqueur de plus de chaque type qu'il a déjà. Pilier du deck Counter Blitz.
Ex : Baliste ambulante avec 3 marqueurs +1/+1 → 4 marqueurs. Joueur avec 2 marqueurs poison → 3 marqueurs.
Exploration(Explore)
Révèle la carte du dessus. Si c'est un terrain, mets-la en main. Sinon, marqueur +1/+1 sur la créature et tu peux la mettre au cimetière.
Enquêter(Investigate)
Crée un jeton Indice (artefact). Sacrifier +
{2} = pioche 1.Créer un jeton(Create a token)
Amener un nouveau permanent sur le champ de bataille. Tu peux utiliser n'importe quoi pour le représenter (dé, pièce, carte de token).
Défausser(Discard)
Envoyer une carte de la main au cimetière.
Soutien N(Support N)
Mettre un marqueur +1/+1 sur chacune de jusqu'à N créatures ciblées (autres que celle-ci, selon la version).
Sacrifier(Sacrifice)
Envoyer un de tes permanents au cimetière, par ta propre décision. Pas la même chose qu'être « détruit ».
Régénérer(Regenerate)
Remplace une destruction par : engager la créature + retirer les blessures. Ancienne mécanique.
🎭 Mécaniques spécifiques aux 2 decks
Préparer (Prepare)(Prepare)
Mécanique de Secrets of Strixhaven. Certaines créatures ont un encart dans leur cadre qui représente un « sort préparé ». Quand la créature devient préparée (certaines le sont à l'entrée en jeu, d'autres via une capacité), une copie du sort préparé apparaît en exil. Tu peux lancer cette copie depuis l'exil en respectant les timings habituels (rituel ou éphémère selon le sort). Après, la créature redevient non-préparée.
Ex : Naktamun Lorespinner peut être préparée pour lancer Roue de la fortune depuis l'exil. C'est une seule carte, pas une carte recto-verso.
Historique(Historic)
Une carte Légendaire, Artefact, ou Saga. Teshar, Ancestor's Apostle déclenche sa capacité chaque fois que tu lances un sort historique.
Retour en jeu (Reanimation)(Reanimation)
Action de ramener une créature du cimetière sur le champ de bataille. Titan solaire, Réappropriation de Sevinne, Parangon de Serra sont des reanimators.
ETB (Entrée en jeu)(Enter the Battlefield)
Effet qui se déclenche quand un permanent arrive sur le champ de bataille. L'un des moteurs centraux de Lorehold Spirit (les créatures qui reviennent déclenchent leur ETB encore et encore).
Cascade (inutile ici mais bon à connaître)(Cascade)
Quand tu lances ce sort, exile des cartes jusqu'à trouver une non-terrain de CMC inférieur, que tu peux lancer gratuitement.
Landfall(Landfall)
Déclenchement « chaque fois qu'un terrain arrive sur ton champ de bataille ». Pas dans tes decks mais très commun.
Hideaway(Hideaway)
Capacité d'un terrain qui met une carte de côté à l'entrée, à jouer plus tard sous condition. Fight Rigging (Counter Blitz) a hideaway.
Board wipe / Sweeper / Nettoyage du plateau(Board wipe)
Sort qui détruit/exile beaucoup de permanents en même temps. Ex : Farewell, Damning Verdict, Wrath of God.
Removal (retrait ciblé)(Removal)
Sort qui élimine une menace précise. Spot removal = 1 cible. Ex : Path to Exile, Swords to Plowshares, Destroy Evil.
🔢 Compteurs & marqueurs
⚠ Piège de traduction : En anglais, counter = 1) marqueur (ex: +1/+1 counter) ou 2) contrer (counterspell). En français, on utilise respectivement marqueur et contrer.
Marqueur +1/+1(+1/+1 counter)
Place un +1 à la force ET à l'endurance. Permanents. Additifs.
Marqueur −1/−1(-1/-1 counter)
Réduit la force et l'endurance. Si endurance → 0, la créature meurt.
Marqueur de loyauté(Loyalty counter)
Sur les planeswalkers. Varie quand tu actives leurs capacités. 0 loyauté = le planeswalker meurt.
Marqueur de charge(Charge counter)
Sur des artefacts comme Everflowing Chalice ou Baliste ambulante.
Marqueur de poison(Poison counter)
10 poisons = le joueur perd. Peu courant, mais proliférer affecte aussi les poisons adverses 😈.
Annulation des marqueurs opposés(Counter cancellation)
Si une créature a à la fois un marqueur +1/+1 et un −1/−1, ils s'annulent en tant qu'action basée sur l'état.
🎭 Archétypes & slang Commander
Aggro(Aggro)
Deck agressif, gagne par les dégâts rapides.
Midrange(Midrange)
Entre aggro et contrôle : menaces solides, un peu d'interaction.
Contrôle(Control)
Gagne sur la longueur en neutralisant tout.
Combo(Combo)
Gagne via une interaction précise (souvent infinie).
Go wide(Go wide)
Beaucoup de petites créatures / tokens.
Go tall(Go tall)
Une seule grosse menace (ex : Voltron).
Voltron(Voltron)
Tu buff ton commandant avec équipements/auras puis tu gagnes par commander damage.
Aristocrats(Aristocrats)
Deck qui gagne en sacrifiant ses propres créatures pour déclencher des effets.
Reanimator(Reanimator)
Gagne en trichant : mettre de grosses créatures au cimetière pour les ramener. C'est la base de Lorehold Spirit.
Spellslinger(Spellslinger)
Deck axé éphémères/rituels.
Stax(Stax)
Deck qui bloque les ressources adverses (souvent détesté).
Group hug(Group hug)
Deck qui aide tous les joueurs (pioche pour tous, etc.).
Pillow fort(Pillow fort)
Deck qui se défend au lieu d'attaquer (taxes, redirection).
Staple(Staple)
Carte incontournable, quasi-obligatoire dans un type de deck. Anneau solaire, Cachet d'ésotérisme, Tour de commandement sont des staples universels.
Ramp(Ramp)
Accélération du mana (terrains extra, pierres de mana, créatures mana-fixeuses). Farseek, Three Visits, Anneau solaire.
Pierre de mana(Mana rock)
Artefact qui produit du mana. Anneau solaire, Cachet d'ésotérisme, Mind Stone, Fellwar Stone.
Cantrip(Cantrip)
Sort pas cher qui fait un petit effet + pioche 1. Remplace sa propre place dans le deck.
Wheel(Wheel effect)
Tous les joueurs défaussent leur main et piochent 7. Roue de la fortune est l'original.
Tutor(Tutor)
Cherche une carte précise dans ta bibliothèque. Très puissant.
Fetch(Fetch land)
Terrain qui va chercher un autre terrain de base.
Jank(Jank)
Deck « fun mais pas optimal ».
Budget(Budget deck)
Deck qui coûte peu cher.
CEDH(cEDH — Competitive Commander)
Commander ultra-compétitif. Tes precons = bracket 2, cEDH = bracket 5.
Salty(Salty)
Joueur / situation frustrante, peu fun.
Archenemy(Archenemy / Threat)
Le joueur perçu comme le plus fort, qui va recevoir les attaques du reste de la table.
🌍 Mana & terrains
Symboles de mana(Mana symbols)
W Blanc (ordre, soins)
U Bleu (tromperie, pioche)
B Noir (sacrifice, cimetière)
R Rouge (dégâts, rapidité)
G Vert (créatures, ramp)
C Incolore
{1}, {2}… = coût générique (n'importe quelle couleur).
Coût converti / Valeur de mana(Mana value / CMC)
La somme de tous les manas dans le coût. Un sort à
{1}{G}{W} a une mana value de 3.Terrain de base(Basic land)
Plaines, Île, Marais, Montagne, Forêt. Pas de limite du 1-exemplaire en Commander.
Terrain dual(Dual land)
Terrain qui peut produire 2 couleurs. Ex : Tour de commandement (les 5 couleurs de ton commandant).
Check land(Check land)
Dual qui entre dégagé si tu contrôles déjà un terrain du bon type. Ex : Clifftop Retreat, Hinterland Harbor.
Snarl land(Snarl land)
Dual qui entre dégagé si tu révèles une carte de l'une des 2 couleurs depuis ta main. Ex : Furycalm Snarl, Vineglimmer Snarl.
Tapland(Tapland)
Terrain qui entre engagé (tu ne peux pas t'en servir le tour où tu le poses).
Terrain utilitaire(Utility land)
Terrain avec une capacité spéciale au-delà de produire du mana. Ex : Stade de blitzball, Nesting Grounds, Emeria the Sky Ruin.
Bibliothèque sèche / écran(Color screw / flood / starve)
Color screw : tu n'as pas les bonnes couleurs de mana.
Mana flood : trop de terrains, pas assez de sorts.
Mana starve : l'inverse — pas assez de terrains.
Mana flood : trop de terrains, pas assez de sorts.
Mana starve : l'inverse — pas assez de terrains.
🤝 Politique & étiquette Commander
Threat assessment(Threat assessment)
Évaluer qui est la menace principale à la table. Un joueur avec un énorme plateau n'est pas toujours la menace — parfois c'est celui qui contrôle la pioche.
Archenemy(Archenemy)
Le joueur identifié comme menace n°1. La table s'allie souvent contre lui temporairement.
Kingmaker(Kingmaker)
Tu es trop faible pour gagner mais tu décides qui gagne. Mauvaise pratique si tu le fais par favoritisme ou rancune.
Deal / Alliance(Deal / Temporary alliance)
Négociation avec un autre joueur (« ne m'attaque pas ce tour, je te donne 2 PV »). Tolérée mais non contraignante formellement.
Table politics(Table politics)
L'art de manipuler les décisions des autres joueurs pour ton avantage. Énorme partie du Commander.
Salty / Tilt(Salty / Tilt)
État mental frustré. Évite de le provoquer et évite d'y tomber.
🧭 Lexique rapide (les 20 termes à retenir)
| ETB | Entry To Battlefield — « quand ça arrive en jeu » |
| CMC / MV | Coût de mana converti / Mana Value |
| Ramp | Accélération du mana |
| Removal | Retrait ciblé d'une menace |
| Board wipe | Nettoyage de plateau |
| Tutor | Chercher une carte précise |
| Cantrip | Petit sort + pioche |
| Staple | Carte incontournable |
| Proliferate | +1 marqueur par marqueur existant |
| Mill | Mettre dans le cimetière |
| Scry | Regarder et ordonner le dessus du deck |
| Reanimate | Ramener du cimetière |
| Wheel | Tout le monde repioche |
| Go wide / tall | Beaucoup / gros attaquants |
| Voltron | Commandant buff = OTK |
| Flash | Jouable à tout moment |
| Haste | Pas de mal d'invocation |
| Vigilance | Attaque sans s'engager |
| Double strike | Frappe 2 fois |
| Rule 0 | Discussion niveau de puissance avant la partie |